Tutoriales
Guías paso a paso
73 tutoriales del circuito Hub De Vors. Empieza por Portal:Empezar o elige una ruta abajo.
Empezar (9)
- Distinguir sellos, llaves y reliquias auténticas — Un nombre bonito no concede permisos: los objetos importantes tienen propietario, emisor y huella interna. (Fácil · 4 min)
- Elegir oficio visible, Casa y facción — Declara identidad con etiquetas y estandartes físicos; una Casa exige pertenecer a una ciudad viva. (Fácil · 8 min)
- Elegir tu origen cultural — Entrega un símbolo en una fogata, atril o librería cincelada para escribir tu cultura inicial. (Fácil · 5 min)
- Entender cómo se activan los ritos — Aprende la fórmula que usa casi todo el MMO: lugar, objeto, nombre, postura, autoridad y gesto. (Muy fácil · 5 min)
- Entrar al servidor por primera vez — Conéctate desde Bedrock, comprueba que estás en el mundo correcto y encuentra tu guía inicial. (Muy fácil · 3 min)
- Entrar en una ciudad con juramento — Firma un libro con tu gamertag exacto y haz que Regente o Consejo lo presente en la Librería del Consejo. (Fácil · 10 min)
- Fundar una ciudad desde cero — Crea un Corazón con una Piedra Imantada y un Bloque de Diamante; un exiliado no puede fundar. (Intermedio · 20 min)
- Guardar y recuperar permanentes con la Bolsa del Alma — La Bolsa del Alma es una bundle vanilla ligada a tu identidad. De pie: loot común. Agachado: guarda o saca permanentes (hasta 24 Memorias). Constitución de Vors/Guía y Brújula de ciudad son anclajes físicos; el Reloj, sellos y pases sí van a Memoria. (Fácil · 3 min)
- Ver tu perfil público y exportar tu ficha — Tu última apariencia Bedrock autenticada aparece en la web, Android y los PNG del reality con un render limpio. (Muy fácil · 5 min)
Ciudades (10)
- Cerrar definitivamente una ciudad — El fundador firma la dispersión; la ciudad liquida membresías, activos, estaciones y obligaciones. (Avanzado · 10 min)
- Comprar una casa, usar la llave e invitar personas — El gobierno delimita un recinto junto a una puerta de hierro; el comprador recibe una llave auténtica. (Intermedio · 12 min)
- Dar alarma y votar una ley física — La campana alerta a ciudadanos; una tolva cuenta cobre a favor y carbón en contra. (Fácil · 8 min)
- Derribar y reconstruir un Corazón en guerra — Un Corazón solo cae en asedio válido; la Regencia superviviente lo levanta con adoquín. (Avanzado · 15 min)
- Instalar un sello protegido y crear un granero — Coloca tu sello profesional en un marco; nadie más puede retirarlo, girarlo ni romper su soporte. (Intermedio · 8 min)
- Mover la capital sin perder la ciudad — El fundador traslada el Corazón con una nueva Piedra Imantada y un Bloque de Oro. (Avanzado · 20 min)
- Nombrar Consejo, sucesor y resolver un Trono Frío — Gobierna con libros firmados, símbolos físicos y presencia real del heredero. (Avanzado · 15 min)
- Renunciar, exiliar y conceder perdón — Tres actos distintos: salida voluntaria, expulsión oficial y rehabilitación antes de un nuevo juramento. (Intermedio · 10 min)
- Subir la ciudad de nivel y completar obra civil — Eleva la ciudad desde el Corazón y construye la Muralla de Piedra con aportes físicos. (Intermedio · Variable)
- Usar la Tesorería y cobrar pagarés — Consagra un barril de capital, deposita oro y convierte 100 monedas en un Pagaré auténtico. (Fácil · 8 min)
Economía (9)
- Comerciar con el Subastador — El Subastador de ciudad o campamento abre el mercado: ventas, cobros y trueques de bienvenida en esmeraldas. (Intermedio · 8 min)
- Consagrar las estaciones económicas de una ciudad — Cada estación nace de un bloque y un material exactos; el Almacén también puede vivir en un dominio propio. (Intermedio · 15 min)
- Consagrar un Subastador de ciudad — Regente o Consejo consagra el NPC de mercado en una ciudad de nivel 2 con un rito físico sobre cofre trampa. (Intermedio · 5 min)
- Crear una subasta y pujar en el Subastador — Las subastas viven en el Subastador; cada puja queda respaldada en esmeraldas y la anterior se libera al saldo. (Avanzado · 10 min)
- Entregar una caravana con carga real — Una ruta bilateral, un manifiesto auténtico y una llama cargada prueban el comercio. (Avanzado · 20 min)
- Enviar objetos a otra ciudad con el Arca de Tránsito — Dos ciudades con Arca activa pueden mover carga simple mediante Enviar: Ciudad. (Intermedio · 8 min)
- Enviar y recibir correo con un Allay — La oficina postal usa una campana, un cofre adyacente y un mensajero protegido. (Intermedio · 10 min)
- Publicar, cumplir o cancelar un contrato — El gobierno reserva el pago de Tesorería y otro ciudadano entrega la materia real. (Intermedio · 8 min)
- Usar el Almacén compartido como un barril normal — Los miembros ponen y sacan stacks directamente; cada dimensión muestra el mismo saldo de la ciudad. (Fácil · 4 min)
Viajes (6)
- Construir, descubrir y usar Piedras de Camino — Consagra una lodestone con amatista; visita cada destino antes de viajar por una perla. (Intermedio · 12 min)
- Enlazar y usar Puertas de Reino — Dos faros con cristal del End y tratado bilateral crean un viaje político por cuatro polvos de blaze. (Avanzado · 15 min)
- Equipar y volar con las Alas de Hada del Abismo — Usa las alas en la mano para equiparlas en la casilla 17 (no van en élitras). Doble salto = flote; sprint en el aire = planeo; agacharte = bajar o aterrizar. Repara con Esencia del El Abismo (25 % de durabilidad). (Intermedio · 5 min)
- Registrar, prestar y asegurar una montura — Caballos, mulas, burros, camellos, llamas, skeleton horses y happy ghasts pueden tener dueño real. (Intermedio · 10 min)
- Viajar en grupo con un Círculo de Expedición — Una ciudad conecta anchors consagrados y traslada a todos los miembros cercanos que cumplen pases. (Avanzado · 15 min)
- Volver a tu capital con la Brújula de Juramento — Usa la brújula auténtica de tu ciudad (nombre en juego: «Brujula de {Ciudad}»). Canaliza 5 s desde cualquier dimensión; sin coste ni cooldown. (Fácil · 1 min)
Dimensiones y Velo (13)
- Cargar, invocar y recuperar una Veyra — El Santuario de nacimiento conserva energía, identidad y Reloj de Umbral. (Avanzado · 15 min)
- Conseguir acceso al Nether y abrir el End — Nether: miembro agachado con polvo de blaze en la Piedra Imantada Overworld de la ciudad (−270 Tesorería) → Sello del Abismo. End: Regente/Consejo agachado con ojo de ender en la misma Piedra Imantada (−1000) → Ojo del Vacío Consagrado. (Avanzado · 20 min)
- Conseguir autonomía o fundar una Corona independiente — La autonomía necesita estabilidad; la secesión necesita crisis, residentes, cargas y juramentos. (Experto · 7 días o más)
- Elegir destino con el Reloj y viajar con una Veyra — Agáchate para recorrer destinos descubiertos; ponte de pie para trasladar al grupo con energía, combustible y permisos. (Experto · 15 min)
- Elevar Campamento a Marcha y Corona — Dos cartas y costes dimensionales amplían territorio y activan el Ancla de Alma. (Avanzado · 15 min)
- Emitir un Manifiesto del Velo para carga restringida — Shulkers, bundles, reliquias y credenciales requieren un manifiesto auténtico antes de cruzar. (Intermedio · 6 min)
- Entrar y salir del Abismo con el Cuerno del Alba — Entra con el Cuerno del Alba (forjado por ti) en el Altar de la Valquiria. Sal agachado en el altar interior. Tras derrotar a Signa: Cofre de Alas + Esencia; el Cuerno de Invocación de Valquiria es otro ítem (una Reina por ciudad). (Experto · 15 min + combate)
- Fabricar y hacer nacer una Veyra — Crea un Núcleo propio y conságralo físicamente en una Corona; ningún Allay natural cambia de función. (Avanzado · 20 min)
- Fundar un Campamento en el End — Construye una Aguja Astral cuando el End ya esté abierto. (Avanzado · 25 min)
- Fundar un Campamento en Nether — Planta una Carta de Ceniza cerca de la proyección 8:1 de tu capital. (Avanzado · 25 min)
- Nombrar Gobernador, residentes y peaje — Libros físicos sobre el Corazón administran una Corona extraplanar. (Avanzado · 10 min)
- Subir los cinco Estratos míticos — Los Estratos miden obras reales: dominio, almas, Veyra, Archivo, ambos planos, Monolitos y artefactos. (Experto · Largo plazo)
- Vincular tu alma, financiar cargas y reaparecer allí — Una Corona puede devolverte al Nether o End donde moriste si tiene vínculo, carga y llegada segura. (Intermedio · 10 min)
Guerra y diplomacia (6)
- Abrir un frente y silenciar un Ancla extraplanar — Una guerra soberana puede registrar tres Sigilos exactos y apagar el respawn durante quince minutos. (Experto · 20 min)
- Declarar una guerra física — Quema el Tablón de Guerra enemigo con mechero y estandarte mientras se validan causa, coste y relaciones. (Avanzado · 10 min)
- Entrenar con duelo seguro entre ciudadanos — Ambos llevan el Sello de Sparring en la mano secundaria. Pueden pelear sin muerte final; al desarmar se regenera al vencido. Además, sneak+usar el Sello invoca una Valquiria de sparring (distinta de la Reina del El Abismo). (Fácil · 5 min)
- Firmar alianzas, tratados, rutas, treguas y tributos — Cada relación necesita propuesta y segunda firma en el Atril del Consejo. (Avanzado · 15 min)
- Ocupar y liberar un Dominio del Velo — Con el ancla silenciada, el atacante planta estandarte; la liberación espera el cierre de la guerra. (Experto · 15 min)
- Saquear con cuota y cerrar una guerra por rendición — La vulnerabilidad no abre la ciudad a cualquiera; solo el bando atacante registrado puede extraer durante la ventana. (Experto · 15 min)
Oficios y aventura (20)
- Abrir Cofres de Expedición, Sala de Guardia y Puerta Sellada — Las mazmorras se resuelven al tocar: llave correcta, oleadas de guardianes y puerta con Llave de Umbral. (Avanzado · 20 min)
- Activar técnicas de tu cultura — El origen abre técnicas físicas específicas; cada una conserva requisitos de bioma, objeto o peligro real. (Intermedio · Variable)
- Completar la Saga de la Valquiria (Cap. 0–IV) — Aventura personal de cinco capítulos: Voto, Guardianes, Fragua, Coro Astral y forja del Cuerno del Alba. (Experto · 45–90 min)
- Comprar rumores, crear contrato de sombra y redimir infamia — La sombra exige materia real y deja consecuencias; la redención usa un yunque dañado. (Avanzado · 10 min)
- Construir y consultar el Archivo de Probabilidades — El Archivo lee hechos agregados y publica tres riesgos plausibles cada treinta minutos. (Experto · 15 min)
- Despertar y purificar Monolitos de Fractura — Construye un volumen de nodos, derrota custodios y purifica dos Monolitos para resolver la campaña. (Experto · 30 min)
- Fundar y jurar una Orden del Velo — Una Orden transurbana nace en un telar con salón físico y no cambia tu ciudadanía. (Avanzado · 15 min)
- Ganar el Sello de la Niebla y preparar Fuego Griego — Sobrevive veneno real en pantano; después usa tu sello para crear una zona incendiaria controlada. (Avanzado · Largo plazo)
- Ganar los ocho sellos profesionales — Cada oficio exige hechos en su estación. El rol visible (etiqueta Oficio:) no entrega el sello. Umbrales: Herrero 50, Granjero 1000, Alquimista 30, Cartógrafo 15, Escriba 10, Guardián 1000 daño, Mercader 10, Explorador 5. (Intermedio · Largo plazo)
- Lanzar hechizos y recuperar maná — Usa el foco/tomo cargado. Costes: Dardo nv1 / 6 Maná / CD 2s; Onda nv2 / 14 / 4s; Muro nv3 / 20 / 6s; Lanza nv4 / 26 / 7s. Catalizador distinto al hechizo multiplica Maná ×1,6. Poción +30 / Mayor +70 (requieren maestría). (Intermedio · 8 min)
- Montar el Altar de Conjuro y cargar un foco — El altar es un atril con amatista y vela encendida cerca. Ahí instalas catalizadores y papeles de hechizo en el Foco o el Tomo. (Intermedio · 10 min)
- Progresar como Cartógrafo y Escriba — Registra mapas físicos y libros de estado. Cartógrafo emite Sello de la Rosa de los Vientos; Escriba emite Sello del Cálamo de Bronce. Horizonte Roto es del Explorador. (Intermedio · Largo plazo)
- Progresar como Granjero con un granero real — El Sello de Granjero convierte una tolva concreta en granero; otras tolvas siguen normales. (Intermedio · Largo plazo)
- Progresar como Guardián, Mercader o Explorador — Defiende daño real, entrega caravanas cargadas o reclama ruinas verificadas para conseguir sus sellos. (Avanzado · Largo plazo)
- Progresar como Herrero y sellar una forja personal — Entrega trabajos reales en mesa de herrería y fija el Sello del Yunque en un anvil que solo tú podrás levantar. (Intermedio · Largo plazo)
- Publicar una recompensa de justicia — El gobierno firma la identidad buscada y financia la recompensa desde una ruta legal verificable. (Avanzado · 8 min)
- Reclamar una ruina y demostrar una expedición — Estar cerca no basta: necesitas evento activo, ubicación correcta, prueba material y retorno. (Avanzado · 20 min)
- Reclamar, transportar y exhibir una reliquia — La reliquia existe como objeto y activo; su custodia cambia al descubrirla, llevarla, guardarla o instalarla. (Avanzado · Variable)
- Sellar hitos, reclamar Crónica y equipar títulos — Los grandes hechos usan trofeo, altar de encantamientos y un Soporte de Armadura como espejo de títulos. (Intermedio · 10 min)
- Usar artefactos míticos auténticos — Cada campaña emite una recompensa con ID: Corona, Cáliz, Brújula, Llave o Campana. (Experto · Después de campaña)