Diferencia entre revisiones de «Tutoriales»
Apariencia
Sync corpus Hub De Vors |
Sync corpus Hub De Vors |
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Revisión del 10:45 28 ago 2026
Manual jugable
131 tutoriales vigentes o marcados como históricos. Busca por lo que quieres hacer, no por nombres técnicos.
Empezar (13)
- Distinguir objetos vigentes, históricos y pendientes - Algunos objetos son plenamente jugables, otros quedan como recuerdos y otros esperan una fuente pública corregida. (Muy fácil · 5 min)
- Elegir tu origen cultural - Entrega un símbolo cultural en una estación simple para que tu identidad tenga raíz dentro del mundo. (Fácil · 10 min)
- Entender cómo se activan los ritos - Cada sistema importante se activa con una combinación física: lugar, objeto, nombre exacto, postura y autoridad. (Muy fácil · 5 min)
- Entrar al servidor por primera vez - Conéctate, reconoce la zona inicial y conserva los objetos auténticos que el mundo te entrega. (Muy fácil · 5 min)
- Entrar en una ciudad con juramento - Firma un libro y entrega tu juramento para convertirte en ciudadano de una ciudad viva. (Fácil · 10-15 min)
- Extraer una Memoria del Alma - Saca una credencial guardada dentro de la Bolsa cuando necesitas tenerla físicamente en la mano. (Muy fácil · 2 min)
- Fundar tu primera ciudad - Coloca una Piedra Imantada como Corazón, paga un Bloque de Diamante y crea un clan con territorio, gobierno y memoria. (Intermedio · 20-40 min)
- Guardar y recuperar permanentes con la Bolsa del Alma - La Bolsa funciona como bundle para objetos comunes y como custodia de permanentes cuando la usas agachado. (Muy fácil · 5 min)
- Leer la wiki sin exponer información privada - La wiki pública enseña acciones jugables y nombres visibles dentro del servidor; no publica procedencias internas, rutas técnicas ni datos sensibles. (Muy fácil · 3 min)
- Mantener una identidad física consistente - Tu nombre, objetos, ciudad, origen y acciones forman una identidad que el mundo puede reconocer. (Fácil · 10 min)
- Reconocer objetos auténticos - Un objeto auténtico nace de un rito, entrega o recompensa del mundo. Copiar el nombre en un yunque no copia su autoridad. (Muy fácil · 5 min)
- Resolver errores comunes del primer día - Aprende a diagnosticar fallos de ritos sin gastar materiales de más. (Muy fácil · 5 min)
- Usar la Guía de Vors - La Guía de Vors es tu libro de arranque: conserva reglas, rutas iniciales y recordatorios de objetos auténticos. (Muy fácil · 3 min)
Ciudades (13)
- Abrir y sostener operaciones de clan - Una operación es una actividad compartida con estado persistente: entrada, reentrada, cierre y recuperación. (Intermedio · 10-20 min)
- Comprar, invitar y revocar una propiedad - Las casas y locales se registran con puerta, gancho, precio y llave auténtica. (Intermedio · 10-20 min)
- Crear un clan desde cero - Un clan empieza igual que una ciudad viva: eliges un lugar, plantas su Corazón y aceptas la responsabilidad de gobernarlo. (Intermedio · 20-40 min)
- Dar alarma y votar una ley física - La campana y los libros convierten decisiones políticas en señales visibles. (Intermedio · 10-20 min)
- Depositar en Tesorería y cobrar pagarés - La Tesorería convierte riqueza física en saldo de ciudad y permite emitir pagarés auténticos. (Intermedio · 10-20 min)
- Disolver un clan o ciudad - Disolver un clan significa cerrar su Corazón con acta, liquidar pendientes y dejar la historia registrada sin seguir ocupando territorio vivo. (Avanzado · 20-40 min)
- Dispersar una ciudad sin romper el mundo - La dispersión cierra una ciudad de forma controlada: apaga territorio, estaciones, tratados y ciudadanía sin borrar la Crónica. (Intermedio · 10-20 min)
- Instalar el sello de granero - El Granero convierte trabajo agrícola en producción protegida de ciudad. (Intermedio · 10-20 min)
- Nombrar Consejo y ordenar sucesión - El gobierno se escribe con libros firmados, cargos visibles y autoridad real. (Intermedio · 10-20 min)
- Reasentar una ciudad viva - Mover una ciudad exige coste, autoridad y un nuevo centro elegido con cuidado. (Intermedio · 10-20 min)
- Reconstruir una ciudad caída - Una ciudad caída puede volver si se restaura su centro y se pagan los materiales correctos. (Intermedio · 10-20 min)
- Renunciar, exiliar y perdonar - La pertenencia a una ciudad se cambia con actos públicos y objetos firmados. (Intermedio · 10-20 min)
- Subir la ciudad de nivel y completar obra civil - Una ciudad progresa cuando reúne obra física, fondos y actividad suficiente. (Intermedio · 10-20 min)
Economía (14)
- Comerciar con el Subastador - El Subastador abre ventas y compras con respaldo de esmeraldas, lotes y recuperación transaccional. (Intermedio · 10-20 min)
- Comprar al Mercader de Mazmorra - Algunas rutas ofrecen un comerciante temporal ligado a la operación y al interior que estás explorando. (Intermedio · 10-20 min)
- Consagrar estaciones económicas - Almacén, Arca, Correo, Contratos y Mercado nacen de bloques físicos y materiales exactos. (Intermedio · 10-20 min)
- Consagrar un Subastador de ciudad - Una ciudad madura puede convertir un cofre trampa en punto de mercado público. (Intermedio · 10-20 min)
- Crear una subasta y pujar - Las subastas bloquean el lote y respaldan cada puja con fondos reales. (Intermedio · 10-20 min)
- Crear y entregar una caravana - Las caravanas convierten rutas firmadas, llamas con cofre y mercancía en comercio visible entre ciudades. (Intermedio · 10-20 min)
- Enviar carga por el Arca de Tránsito - El Arca mueve carga simple entre ciudades sin convertir cofres en teletransporte infinito. (Intermedio · 10-20 min)
- Enviar recompensas al destino correcto - Las recompensas importantes pueden ir a jugador, Almacén, Tesorería, Veyra, Forja, Proyecto, Archivo, Mercado o Caravana. (Intermedio · 10-20 min)
- Enviar y recibir correo - El correo entrega objetos simples a jugadores usando estación, destinatario exacto y carga admitida. (Intermedio · 10-20 min)
- Leer fichas de objeto y recetas sin confundirte - Las fichas ayudan a reconocer objetos; el tutorial vigente decide si el objeto tiene uso activo, histórico o pendiente. (Intermedio · 10-20 min)
- Publicar, cumplir y cancelar contratos - Los contratos convierten trabajo en pagos respaldados por Tesorería real: alguien pide objetos, la ciudad reserva recompensa y otra persona entrega. (Intermedio · 10-20 min)
- Reclamar un Lote de Recompensa - El Lote de Recompensa entrega botín de operación de forma controlada, sin duplicar por reinicios o desconexiones. (Intermedio · 10-20 min)
- Usar el Almacén compartido - El Almacén une inventario de ciudad entre Overworld, Nether y End mediante un barril consagrado. (Intermedio · 10-20 min)
- Usar el Subastador durante combate - La interfaz de mercado puede abrirse aunque haya combate reciente; el daño y las transacciones siguen protegidos por sus reglas propias. (Intermedio · 10-20 min)
Viajes (7)
- Construir, descubrir y usar Piedras de Camino - Las Piedras de Camino crean una red de viaje por descubrimiento y combustible físico. (Intermedio · 10-20 min)
- Enlazar y usar Puertas de Reino - Las Puertas conectan capitales aliadas mediante faro, cristal y tratado válido. (Intermedio · 10-20 min)
- Estado actual de las Alas de Hada - Las Alas de Hada pertenecen a una etapa histórica. Si conservas unas, trátalas como recuerdo hasta que una guía vigente indique uso activo. (Muy fácil · 3 min)
- Registrar, prestar y asegurar una montura - Una montura registrada conserva dueño, préstamo y seguro en vez de ser sólo un animal suelto. (Intermedio · 10-20 min)
- Viajar en grupo con un Círculo de Expedición - El Círculo mueve grupos autorizados cuando todos están cerca y preparados. (Intermedio · 10-20 min)
- Volar con Grifo - El Grifo es compañero y montura aérea de campaña; se pilota con mirada, salto, descenso y aterrizaje seguro. (Avanzado · 10 min de práctica)
- Volver a tu capital con la Brújula de Juramento - La brújula ciudadana canaliza regreso a la capital desde Overworld, Nether o End sin coste ni cooldown. (Intermedio · 10-20 min)
Dimensiones y Velo (17)
- Autonomía y secesión de un dominio - Un dominio avanzado puede reclamar autonomía o secesión si cumple estado, cargas y autoridad. (Experto · 20-30 min)
- Conectar Coronas, Monolitos y Órdenes - Las Coronas sostienen poder territorial; los Monolitos y Órdenes convierten ese poder en campañas compartidas. (Experto · Variable)
- Conseguir acceso al Nether y abrir el End - El pase de Nether conserva su nombre histórico, pero hoy funciona como credencial de acceso; el Ojo del Vacío abre la campaña del End. (Intermedio · 20 min)
- Elevar un campamento a Corona - La Corona convierte un campamento dimensional en autoridad política con alma, peajes y gobierno local. (Avanzado · 20 min)
- Emitir y usar Manifiesto del Velo - El Manifiesto autoriza cargas y pasos sensibles entre dominios sin convertir viajes en teletransporte libre. (Avanzado · 15 min)
- Estado actual del Abismo: cerrado y seguro - El Abismo queda fuera de la progresión activa. Úsalo como historia, rescate o referencia cuando una guía vigente lo indique expresamente. (Muy fácil · 5 min)
- Fundar un dominio en End - El End exige carta, aguja, materiales del vacío y autoridad de gobierno. (Avanzado · 45 min)
- Fundar un dominio en Nether - Una ciudad puede abrir campamento y luego Corona en Nether con carta, altar y materiales físicos. (Avanzado · 30-45 min)
- Gobernar un dominio dimensional - Gobernador, residencia y peaje se cambian con Libros escritos y autoridad de la Corona. (Avanzado · 10 min)
- Hacer nacer una Veyra en su Santuario - La Veyra nace de un Núcleo crafteado en una Corona propia: campana sobre amatista, dos bloques de aire arriba y autoridad de gobierno. (Avanzado · 20 min)
- Recuperar o reactivar una Veyra - La Veyra moderna depende de santuario, vínculo y energía; no de un reloj antiguo usado como autoridad. (Intermedio · 10 min)
- Resolver duplicados y relojes antiguos de Veyra - Si tienes objetos antiguos de Veyra, consérvalos mientras el santuario y el registro actual deciden la autoridad. (Fácil · 5 min)
- Subir Estratos del Velo - Los Estratos miden obras y dominio sostenido; no se compran con experiencia abstracta. (Experto · Variable)
- Usar campamentos de expedición en Overworld - Los campamentos de Overworld sirven como base física para rutas y operaciones sin fundar una ciudad completa. (Intermedio · 15 min)
- Usar Eco del Abismo y Astrolabio como lore seguro - Los ecos y lecturas del Abismo sirven para historia y orientación, no para abrir una ruta jugable directa. (Intermedio · 5-10 min)
- Viajar con una Veyra moderna - La Veyra muestra destinos autorizados por tu clan, tus dominios y tus alianzas; la guardiana decide la ruta, no un reloj antiguo. (Avanzado · 10 min)
- Vincular alma y respawn dimensional - El Ancla de Alma permite que una Corona sostenga regreso y permanencia dimensional con cargas físicas. (Avanzado · 15-25 min)
Guerra y diplomacia (10)
- Abrir y silenciar un frente extraplanar - Un frente conecta guerra y dimensión mediante ancla, crying obsidian y silencio ritual. (Experto · 20 min)
- Declarar una guerra física - La guerra exige estandarte, coste, fuego y territorio objetivo; cambia la autoridad de combate entre ciudades. (Avanzado · 10 min)
- Entender guerra, aliados, treguas y daño - El daño social depende de ciudadanía, alianza, tregua, exilio, guerra, sparring y territorio. (Intermedio · 8 min)
- Entrenar con duelo seguro - El sparring permite pelear entre ciudadanos sin convertir el entrenamiento en muerte final o guerra. (Fácil · 5-10 min)
- Firmar alianzas, tratados, rutas y treguas - La diplomacia cambia permisos reales: viaje, mercado, reliquias, portales, protección y silencio de sombra dependen del tratado firmado. (Intermedio · 10-20 min)
- Firmar una alianza con otro clan - Una alianza se firma entre gobiernos: un clan propone, el otro acepta y ambos reciben permisos claros para viajar, comerciar o protegerse. (Intermedio · 10-15 min)
- Hacerse renegado y fundar un Clan del Umbral - La ruta renegada permite a un antiguo Regente crear un clan solitario con Piedra Imantada y Blackstone, fuera de la diplomacia normal. (Experto · 15-25 min)
- Ocupar y liberar territorio - La ocupación añade control temporal; la liberación restaura autoridad cuando se cumplen condiciones. (Experto · Variable)
- Saquear o aceptar rendición - Saqueo y rendición transforman una derrota en transferencia limitada y registrada. (Avanzado · 10-20 min)
- Sobrevivir como renegado o perseguir renegados - Un renegado opera como una vía solitaria y peligrosa: no funciona como una ciudad normal y sus alianzas quedan limitadas. (Avanzado · 10 min)
Oficios y aventura (57)
- Abrir cofres de expedición y puertas selladas - Las llaves de expedición tienen rango y uso correcto; no todas abren cualquier cofre o puerta. (Intermedio · 5-15 min)
- Activar técnicas de tu cultura - Tu origen cultural abre técnicas y tono de juego cuando entregas símbolos y juegas de forma coherente. (Intermedio · 10-20 min)
- Completar Arboleda de la Presa - Arboleda de la Presa es el segundo capítulo del Grifo: mezcla emboscadas de bosque con enemigos resistentes. (Avanzado · 15-25 min)
- Completar Brecha Argéntea - Brecha Argéntea es la entrada de presión: sirve para comprobar que el clan está dentro de la operación correcta. (Avanzado · 10-15 min)
- Completar comisiones de oficio y raza - Las comisiones separan trabajo profesional y herencia de personaje: oficio mide lo que haces; raza u origen mide la historia que elegiste. (Intermedio · Variable)
- Completar Cámara de los Cautivos - La Cámara de los Cautivos exige proteger, limpiar y completar el objetivo de rescate antes de avanzar. (Avanzado · 10-20 min)
- Completar el Corazón de Acero - Santuario mecánico con objetivos previos y jefe Ciborg Supremo. (Experto · 45 min)
- Completar el Sepulcro de Arenas - Santuario de jefe centrado en presión de arena, objetivos previos y combate contra Renacido de Arena. (Experto · 45 min)
- Completar el Trono de Escarcha - Santuario frío con objetivos previos y jefe Rey de Escarcha. (Experto · 45 min)
- Completar fases y juramentos de Valquiria - La Fortaleza Argéntea tiene cuatro momentos claros: entrada, rescate, juramento y arena final. (Experto · Variable)
- Completar la campaña del Grifo - El Grifo se obtiene por tres capítulos de viento: Oasis del Primer Viento, Arboleda de la Presa y Nido de Tormenta. (Experto · 60-90 min)
- Completar la Cima Primordial - Santuario final de presión alta contra Tirano Primordial. (Experto · 60 min)
- Completar la familia Bosque - Bosque premia exploración verde, raíces, preservación y combate contra guardianes naturales. (Avanzado · 30 min)
- Completar la familia Catacumbas - Catacumbas combina llaves, pasillos, cofres y enemigos de presión en interiores oscuros. (Avanzado · 30-45 min)
- Completar la familia Ceniza - Ceniza pide resistencia al fuego, lectura de altar y decisiones duras sobre la fuente. (Experto · 40 min)
- Completar la familia Maná - Maná enseña recolección arcana, cristales y administración de energía. (Avanzado · 30 min)
- Completar la familia Tormenta - Tormenta castiga quedarse quieto y premia movilidad, cobertura y timing. (Avanzado · 30 min)
- Completar la familia Torre - Torre prueba verticalidad, salas cerradas y control del espacio. (Avanzado · 30-45 min)
- Completar la familia Vacío - Vacío exige cuidado con bordes, retorno y control de recursos raros. (Experto · 40 min)
- Completar la Ruina del Juramento - La Ruina del Juramento combina llave oxidada, dos pruebas, Custodio y Tablilla para abrir una recompensa con destino claro. (Avanzado · 30-45 min)
- Completar Nido de Tormenta - Nido de Tormenta es el cierre del Grifo: combina hielo, fuego, rayo y la prueba final del vínculo. (Experto · 20-35 min)
- Completar Oasis del Primer Viento - Oasis del Primer Viento es el primer capítulo del Grifo: enseña ritmo, oleadas y control básico antes del bosque. (Avanzado · 15-25 min)
- Conseguir el Grifo - Para conseguir el Grifo, desbloquea el Cuerno con magia de Bosque o Tormenta, abre el rastro en el Corazón del clan y completa tres capítulos. (Experto · 60-90 min)
- Conseguir la Valquiria para tu clan - Para conseguir la Valquiria, el clan abre la Fortaleza Argéntea, completa sus cuatro fases y elige si la compañera protege o avanza al frente. (Experto · 60-90 min)
- Consultar el Archivo de Probabilidades - El Archivo revela riesgos y ventanas de campaña mediante estación, reloj y lectura física. (Avanzado · 20 min)
- Crear una mejora Masterwork de Herrero - Masterwork es una mejora única y recuperable que exige sello, catalizador y arma compatible. (Experto · 20 min)
- Despertar Monolitos - Los Monolitos son nodos de campaña que exigen materiales, ciudad preparada y participación válida. (Experto · Variable)
- Elegir juramento en el Salón del Juramento - El Salón decide cómo se comportará la Valquiria: Custodia protege al portador; Vanguardia presiona al enemigo. (Experto · 5-10 min)
- Elegir una de las siete familias mágicas - Bosque, Maná, Torre, Tormenta, Catacumbas, Ceniza y Vacío son rutas verticales con objetivos, jefes y proyectos de clan. (Avanzado · Variable)
- Enfrentar al Mago del Velo - El Mago del Velo es hostil y lanza proyectiles propios; exige cobertura, movilidad y lectura de debilidad. (Avanzado · 10-20 min)
- Entender rutas, interiores y celdas - La ruta cuenta la historia; el interior define la geometría; la celda aísla una corrida física. (Intermedio · 5 min)
- Entrar a Boss Dungeons sin perder la ruta - Los santuarios de jefe son rutas físicas transferibles con objetivos, rendición, retorno y recompensa. (Experto · 45-75 min)
- Entrar, reentrar y cerrar una instancia - Una instancia sobrevive a muerte, desconexión y reinicio hasta cierre, abandono o caducidad. (Avanzado · Variable)
- Explorar ruinas naturales - Las ruinas premian preparación, ubicación real y reclamo dentro del volumen correcto. (Intermedio · 20-40 min)
- Fundar una Orden del Velo - Una Orden reúne telar, estandarte, atril, campana y juramentos para convertir campaña en comunidad. (Experto · 30 min)
- Ganar la Arena de Ascensión - La Arena de Ascensión es el cierre de la Fortaleza Argéntea: derrota a la jefa, reclama recompensa y confirma el vínculo del clan. (Experto · 20-30 min)
- Ganar los ocho sellos profesionales - Cada oficio entrega un sello auténtico al cumplir umbrales reales de trabajo. (Intermedio · Variable)
- Ganar y custodiar artefactos míticos - Los artefactos nacen de campañas cerradas con participación real y quedan ligados a historia verificable. (Experto · Variable)
- Hacer las misiones de raza u origen - Cada origen cultural tiene una cadena de ocho misiones. Sirve para que tu personaje tenga raíz, no para encerrar tu forma de jugar. (Intermedio · Variable)
- Hacer un Contrato de Sombra - Un Contrato de Sombra marca a otra identidad como objetivo peligroso. Se acepta con etiqueta, caldero y oro; se cobra sólo cuando el objetivo muere de verdad. (Experto · 15 min + caza)
- Iniciar y sobrevivir la campaña Dragón - Dragón es una campaña de raid: el dragón se enfrenta, no se doma ni se usa como montura. (Experto · 60-120 min)
- Lanzar hechizos y recuperar maná - Un hechizo consume carga y maná; la recuperación exige preparación en vez de spam ciego. (Intermedio · 10 min)
- Montar el Altar de Conjuro y cargar un foco - La magia empieza con altar físico, foco o tomo, catalizador y técnica aprendida. (Intermedio · 20 min)
- Preparar Fuego Griego - El Fuego Griego pertenece a la ruta de Alquimista y exige materiales, exposición y control. (Avanzado · 20 min)
- Progresar como Cartógrafo o Escriba - Mapas y libros firmados cuentan cuando registran mundo, hechos o estados reales. (Intermedio · 10-20 min)
- Progresar como Guardián, Mercader o Explorador - Defensa, caravanas y ruinas suman cuando ocurren en contexto válido. (Intermedio · 10-20 min)
- Publicar recompensas de justicia - Las recompensas de justicia conectan deuda, caza, pago y autoridad social. (Avanzado · 15 min)
- Reclamar, transportar y exhibir una reliquia - Una reliquia importa por su procedencia; exhibirla en ciudad la convierte en memoria protegida. (Intermedio · 10 min)
- Seguir la Valquiria vigente de clan - La Valquiria actual es una campaña de clan en la Fortaleza Argéntea: fases, juramento y vínculo compartido para miembros válidos. (Experto · 60-90 min)
- Sellar hitos, reclamar Crónica y equipar títulos - La Crónica convierte logros físicos en memoria pública y títulos equipables. (Intermedio · 10-20 min)
- Sellar una Forja de Herrero - La forja personal convierte trabajo de Herrero en estación protegida y progresión de oficio. (Intermedio · 10-20 min)
- Usar Alma y Forja Dracónica - La Forja Dracónica convierte resultados de Dragón en equipo o templado con decisión de clan. (Experto · 20 min)
- Usar combos de Grifo - Los combos del Grifo mezclan vuelo, mirada, timing y combate para proteger al jinete y al grupo. (Experto · 20 min de práctica)
- Usar el Granero de oficio - El Granero reconoce producción agrícola protegida cuando el Sello de Granjero está instalado correctamente. (Intermedio · 10-20 min)
- Usar pergaminos de misión nativa - Los pergaminos de misión entregan encargos concretos de oficio o raza. Cada uno dice qué entregar, dónde reclamar y qué etapa abre después. (Intermedio · Variable)
- Usar Sombra y buscar redención - La Sombra maneja rumores, contratos peligrosos y rutas de limpieza moral con coste real. (Avanzado · 20 min)
- Usar una Cámara de Expedición - La Cámara inaugura y sostiene rutas instanciadas para un clan o grupo autorizado. (Avanzado · 10 min + ruta)