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Diferencia entre revisiones de «Tutoriales»

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[[Categoría:Portales]]
[[Categoría:Portales]]
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<div class="hdv-hero"><div class="hdv-kicker">Guías paso a paso</div><p><b>73 tutoriales</b> del circuito Hub De Vors. Empieza por <a class="hdv-wikilink" href="/wiki/Portal:Empezar">Portal:Empezar</a> o elige una ruta abajo.</p></div>
<div class="hdv-hero"><div class="hdv-kicker">Manual jugable</div><p><b>131 tutoriales</b> vigentes o marcados como históricos. Busca por lo que quieres hacer, no por nombres técnicos.</p></div>
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== Empezar (9) ==
== Empezar (13) ==
* [[Distinguir sellos, llaves y reliquias auténticas]] — Un nombre bonito no concede permisos: los objetos importantes tienen propietario, emisor y huella interna. ''(Fácil · 4 min)''
* [[Distinguir objetos vigentes, históricos y pendientes]] - Algunos objetos son plenamente jugables, otros quedan como recuerdos y otros esperan una fuente pública corregida. ''(Muy fácil · 5 min)''
* [[Elegir oficio visible, Casa y facción]] — Declara identidad con etiquetas y estandartes físicos; una Casa exige pertenecer a una ciudad viva. ''(Fácil · 8 min)''
* [[Elegir tu origen cultural]] - Entrega un símbolo cultural en una estación simple para que tu identidad tenga raíz dentro del mundo. ''(Fácil · 10 min)''
* [[Elegir tu origen cultural]] — Entrega un símbolo en una fogata, atril o librería cincelada para escribir tu cultura inicial. ''(Fácil · 5 min)''
* [[Entender cómo se activan los ritos]] - Cada sistema importante se activa con una combinación física: lugar, objeto, nombre exacto, postura y autoridad. ''(Muy fácil · 5 min)''
* [[Entender cómo se activan los ritos]] — Aprende la fórmula que usa casi todo el MMO: lugar, objeto, nombre, postura, autoridad y gesto. ''(Muy fácil · 5 min)''
* [[Entrar al servidor por primera vez]] - Conéctate, reconoce la zona inicial y conserva los objetos auténticos que el mundo te entrega. ''(Muy fácil · 5 min)''
* [[Entrar al servidor por primera vez]] — Conéctate desde Bedrock, comprueba que estás en el mundo correcto y encuentra tu guía inicial. ''(Muy fácil · 3 min)''
* [[Entrar en una ciudad con juramento]] - Firma un libro y entrega tu juramento para convertirte en ciudadano de una ciudad viva. ''(Fácil · 10-15 min)''
* [[Entrar en una ciudad con juramento]] — Firma un libro con tu gamertag exacto y haz que [[Regente]] o [[Consejo]] lo presente en la Librería del [[Consejo]]. ''(Fácil · 10 min)''
* [[Extraer una Memoria del Alma]] - Saca una credencial guardada dentro de la Bolsa cuando necesitas tenerla físicamente en la mano. ''(Muy fácil · 2 min)''
* [[Fundar una ciudad desde cero]] — Crea un Corazón con una Piedra Imantada y un Bloque de Diamante; un exiliado no puede fundar. ''(Intermedio · 20 min)''
* [[Fundar tu primera ciudad]] - Coloca una Piedra Imantada como Corazón, paga un Bloque de Diamante y crea un clan con territorio, gobierno y memoria. ''(Intermedio · 20-40 min)''
* [[Guardar y recuperar permanentes con la Bolsa del Alma]] — La [[Bolsa del Alma]] es una bundle vanilla ligada a tu identidad. De pie: loot común. Agachado: guarda o saca permanentes (hasta 24 Memorias). [[Constitución de Vors]]/Guía y Brújula de ciudad son anclajes físicos; el Reloj, sellos y pases sí van a Memoria. ''(Fácil · 3 min)''
* [[Guardar y recuperar permanentes con la Bolsa del Alma]] - La Bolsa funciona como bundle para objetos comunes y como custodia de permanentes cuando la usas agachado. ''(Muy fácil · 5 min)''
* [[Ver tu perfil público y exportar tu ficha]] — Tu última apariencia Bedrock autenticada aparece en la web, Android y los PNG del reality con un render limpio. ''(Muy fácil · 5 min)''
* [[Leer la wiki sin exponer información privada]] - La wiki pública enseña acciones jugables y nombres visibles dentro del servidor; no publica procedencias internas, rutas técnicas ni datos sensibles. ''(Muy fácil · 3 min)''
== Ciudades (10) ==
* [[Mantener una identidad física consistente]] - Tu nombre, objetos, ciudad, origen y acciones forman una identidad que el mundo puede reconocer. ''(Fácil · 10 min)''
* [[Cerrar definitivamente una ciudad]] — El fundador firma la dispersión; la ciudad liquida membresías, activos, estaciones y obligaciones. ''(Avanzado · 10 min)''
* [[Reconocer objetos auténticos]] - Un objeto auténtico nace de un rito, entrega o recompensa del mundo. Copiar el nombre en un yunque no copia su autoridad. ''(Muy fácil · 5 min)''
* [[Comprar una casa, usar la llave e invitar personas]] — El gobierno delimita un recinto junto a una puerta de hierro; el comprador recibe una llave auténtica. ''(Intermedio · 12 min)''
* [[Resolver errores comunes del primer día]] - Aprende a diagnosticar fallos de ritos sin gastar materiales de más. ''(Muy fácil · 5 min)''
* [[Dar alarma y votar una ley física]] — La campana alerta a ciudadanos; una tolva cuenta cobre a favor y carbón en contra. ''(Fácil · 8 min)''
* [[Usar la Guía de Vors]] - La Guía de Vors es tu libro de arranque: conserva reglas, rutas iniciales y recordatorios de objetos auténticos. ''(Muy fácil · 3 min)''
* [[Derribar y reconstruir un Corazón en guerra]] — Un Corazón solo cae en asedio válido; la Regencia superviviente lo levanta con adoquín. ''(Avanzado · 15 min)''
== Ciudades (13) ==
* [[Instalar un sello protegido y crear un granero]] — Coloca tu sello profesional en un marco; nadie más puede retirarlo, girarlo ni romper su soporte. ''(Intermedio · 8 min)''
* [[Abrir y sostener operaciones de clan]] - Una operación es una actividad compartida con estado persistente: entrada, reentrada, cierre y recuperación. ''(Intermedio · 10-20 min)''
* [[Mover la capital sin perder la ciudad]] — El fundador traslada el Corazón con una nueva Piedra Imantada y un Bloque de Oro. ''(Avanzado · 20 min)''
* [[Comprar, invitar y revocar una propiedad]] - Las casas y locales se registran con puerta, gancho, precio y llave auténtica. ''(Intermedio · 10-20 min)''
* [[Nombrar Consejo, sucesor y resolver un Trono Frío]] — Gobierna con libros firmados, símbolos físicos y presencia real del heredero. ''(Avanzado · 15 min)''
* [[Crear un clan desde cero]] - Un clan empieza igual que una ciudad viva: eliges un lugar, plantas su Corazón y aceptas la responsabilidad de gobernarlo. ''(Intermedio · 20-40 min)''
* [[Renunciar, exiliar y conceder perdón]] — Tres actos distintos: salida voluntaria, expulsión oficial y rehabilitación antes de un nuevo juramento. ''(Intermedio · 10 min)''
* [[Dar alarma y votar una ley física]] - La campana y los libros convierten decisiones políticas en señales visibles. ''(Intermedio · 10-20 min)''
* [[Subir la ciudad de nivel y completar obra civil]] — Eleva la ciudad desde el Corazón y construye la Muralla de Piedra con aportes físicos. ''(Intermedio · Variable)''
* [[Depositar en Tesorería y cobrar pagarés]] - La Tesorería convierte riqueza física en saldo de ciudad y permite emitir pagarés auténticos. ''(Intermedio · 10-20 min)''
* [[Usar la Tesorería y cobrar pagarés]] — Consagra un barril de capital, deposita oro y convierte 100 monedas en un [[Pagaré]] auténtico. ''(Fácil · 8 min)''
* [[Disolver un clan o ciudad]] - Disolver un clan significa cerrar su Corazón con acta, liquidar pendientes y dejar la historia registrada sin seguir ocupando territorio vivo. ''(Avanzado · 20-40 min)''
== Economía (9) ==
* [[Dispersar una ciudad sin romper el mundo]] - La dispersión cierra una ciudad de forma controlada: apaga territorio, estaciones, tratados y ciudadanía sin borrar la Crónica. ''(Intermedio · 10-20 min)''
* [[Comerciar con el Subastador]] — El [[Subastador]] de ciudad o campamento abre el mercado: ventas, cobros y trueques de bienvenida en esmeraldas. ''(Intermedio · 8 min)''
* [[Instalar el sello de granero]] - El Granero convierte trabajo agrícola en producción protegida de ciudad. ''(Intermedio · 10-20 min)''
* [[Consagrar las estaciones económicas de una ciudad]] — Cada estación nace de un bloque y un material exactos; el Almacén también puede vivir en un dominio propio. ''(Intermedio · 15 min)''
* [[Nombrar Consejo y ordenar sucesión]] - El gobierno se escribe con libros firmados, cargos visibles y autoridad real. ''(Intermedio · 10-20 min)''
* [[Consagrar un Subastador de ciudad]] — [[Regente]] o [[Consejo]] consagra el NPC de mercado en una ciudad de nivel 2 con un rito físico sobre cofre trampa. ''(Intermedio · 5 min)''
* [[Reasentar una ciudad viva]] - Mover una ciudad exige coste, autoridad y un nuevo centro elegido con cuidado. ''(Intermedio · 10-20 min)''
* [[Crear una subasta y pujar en el Subastador]] — Las subastas viven en el [[Subastador]]; cada puja queda respaldada en esmeraldas y la anterior se libera al saldo. ''(Avanzado · 10 min)''
* [[Reconstruir una ciudad caída]] - Una ciudad caída puede volver si se restaura su centro y se pagan los materiales correctos. ''(Intermedio · 10-20 min)''
* [[Entregar una caravana con carga real]] — Una ruta bilateral, un manifiesto auténtico y una llama cargada prueban el comercio. ''(Avanzado · 20 min)''
* [[Renunciar, exiliar y perdonar]] - La pertenencia a una ciudad se cambia con actos públicos y objetos firmados. ''(Intermedio · 10-20 min)''
* [[Enviar objetos a otra ciudad con el Arca de Tránsito]] — Dos ciudades con Arca activa pueden mover carga simple mediante Enviar: Ciudad. ''(Intermedio · 8 min)''
* [[Subir la ciudad de nivel y completar obra civil]] - Una ciudad progresa cuando reúne obra física, fondos y actividad suficiente. ''(Intermedio · 10-20 min)''
* [[Enviar y recibir correo con un Allay]] — La oficina postal usa una campana, un cofre adyacente y un mensajero protegido. ''(Intermedio · 10 min)''
== Economía (14) ==
* [[Publicar, cumplir o cancelar un contrato]] — El gobierno reserva el pago de [[Tesorería]] y otro ciudadano entrega la materia real. ''(Intermedio · 8 min)''
* [[Comerciar con el Subastador]] - El Subastador abre ventas y compras con respaldo de esmeraldas, lotes y recuperación transaccional. ''(Intermedio · 10-20 min)''
* [[Usar el Almacén compartido como un barril normal]] — Los miembros ponen y sacan stacks directamente; cada dimensión muestra el mismo saldo de la ciudad. ''(Fácil · 4 min)''
* [[Comprar al Mercader de Mazmorra]] - Algunas rutas ofrecen un comerciante temporal ligado a la operación y al interior que estás explorando. ''(Intermedio · 10-20 min)''
== Viajes (6) ==
* [[Consagrar estaciones económicas]] - Almacén, Arca, Correo, Contratos y Mercado nacen de bloques físicos y materiales exactos. ''(Intermedio · 10-20 min)''
* [[Construir, descubrir y usar Piedras de Camino]] — Consagra una lodestone con amatista; visita cada destino antes de viajar por una perla. ''(Intermedio · 12 min)''
* [[Consagrar un Subastador de ciudad]] - Una ciudad madura puede convertir un cofre trampa en punto de mercado público. ''(Intermedio · 10-20 min)''
* [[Enlazar y usar Puertas de Reino]] — Dos faros con cristal del End y tratado bilateral crean un viaje político por cuatro polvos de blaze. ''(Avanzado · 15 min)''
* [[Crear una subasta y pujar]] - Las subastas bloquean el lote y respaldan cada puja con fondos reales. ''(Intermedio · 10-20 min)''
* [[Equipar y volar con las Alas de Hada del Abismo]] — Usa las alas en la mano para equiparlas en la casilla 17 (no van en élitras). Doble salto = flote; sprint en el aire = planeo; agacharte = bajar o aterrizar. Repara con [[Esencia]] del [[El Abismo]] (25 % de durabilidad). ''(Intermedio · 5 min)''
* [[Crear y entregar una caravana]] - Las caravanas convierten rutas firmadas, llamas con cofre y mercancía en comercio visible entre ciudades. ''(Intermedio · 10-20 min)''
* [[Registrar, prestar y asegurar una montura]] — Caballos, mulas, burros, camellos, llamas, skeleton horses y happy ghasts pueden tener dueño real. ''(Intermedio · 10 min)''
* [[Enviar carga por el Arca de Tránsito]] - El Arca mueve carga simple entre ciudades sin convertir cofres en teletransporte infinito. ''(Intermedio · 10-20 min)''
* [[Viajar en grupo con un Círculo de Expedición]] — Una ciudad conecta anchors consagrados y traslada a todos los miembros cercanos que cumplen pases. ''(Avanzado · 15 min)''
* [[Enviar recompensas al destino correcto]] - Las recompensas importantes pueden ir a jugador, Almacén, Tesorería, Veyra, Forja, Proyecto, Archivo, Mercado o Caravana. ''(Intermedio · 10-20 min)''
* [[Volver a tu capital con la Brújula de Juramento]] — Usa la brújula auténtica de tu ciudad (nombre en juego: «Brujula de {Ciudad}»). Canaliza 5 s desde cualquier dimensión; sin coste ni cooldown. ''(Fácil · 1 min)''
* [[Enviar y recibir correo]] - El correo entrega objetos simples a jugadores usando estación, destinatario exacto y carga admitida. ''(Intermedio · 10-20 min)''
== Dimensiones y Velo (13) ==
* [[Leer fichas de objeto y recetas sin confundirte]] - Las fichas ayudan a reconocer objetos; el tutorial vigente decide si el objeto tiene uso activo, histórico o pendiente. ''(Intermedio · 10-20 min)''
* [[Cargar, invocar y recuperar una Veyra]] — El Santuario de nacimiento conserva energía, identidad y [[Reloj de Umbral]]. ''(Avanzado · 15 min)''
* [[Publicar, cumplir y cancelar contratos]] - Los contratos convierten trabajo en pagos respaldados por Tesorería real: alguien pide objetos, la ciudad reserva recompensa y otra persona entrega. ''(Intermedio · 10-20 min)''
* [[Conseguir acceso al Nether y abrir el End]] — Nether: miembro agachado con polvo de blaze en la Piedra Imantada Overworld de la ciudad (−270 [[Tesorería]]) → [[Sello del Abismo]]. End: [[Regente]]/[[Consejo]] agachado con ojo de ender en la misma Piedra Imantada (−1000) → [[Ojo del Vacío Consagrado]]. ''(Avanzado · 20 min)''
* [[Reclamar un Lote de Recompensa]] - El Lote de Recompensa entrega botín de operación de forma controlada, sin duplicar por reinicios o desconexiones. ''(Intermedio · 10-20 min)''
* [[Conseguir autonomía o fundar una Corona independiente]] — La autonomía necesita estabilidad; la secesión necesita crisis, residentes, cargas y juramentos. ''(Experto · 7 días o más)''
* [[Usar el Almacén compartido]] - El Almacén une inventario de ciudad entre Overworld, Nether y End mediante un barril consagrado. ''(Intermedio · 10-20 min)''
* [[Elegir destino con el Reloj y viajar con una Veyra]] — Agáchate para recorrer destinos descubiertos; ponte de pie para trasladar al grupo con energía, combustible y permisos. ''(Experto · 15 min)''
* [[Usar el Subastador durante combate]] - La interfaz de mercado puede abrirse aunque haya combate reciente; el daño y las transacciones siguen protegidos por sus reglas propias. ''(Intermedio · 10-20 min)''
* [[Elevar Campamento a Marcha y Corona]] — Dos cartas y costes dimensionales amplían territorio y activan el Ancla de Alma. ''(Avanzado · 15 min)''
== Viajes (7) ==
* [[Emitir un Manifiesto del Velo para carga restringida]] — Shulkers, bundles, reliquias y credenciales requieren un manifiesto auténtico antes de cruzar. ''(Intermedio · 6 min)''
* [[Construir, descubrir y usar Piedras de Camino]] - Las Piedras de Camino crean una red de viaje por descubrimiento y combustible físico. ''(Intermedio · 10-20 min)''
* [[Entrar y salir del Abismo con el Cuerno del Alba]] — Entra con el [[Cuerno del Alba]] (forjado por ti) en el [[Altar de la Valquiria]]. Sal agachado en el altar interior. Tras derrotar a Signa: Cofre de Alas + [[Esencia]]; el [[Cuerno de Invocación de Valquiria]] es otro ítem (una Reina por ciudad). ''(Experto · 15 min + combate)''
* [[Enlazar y usar Puertas de Reino]] - Las Puertas conectan capitales aliadas mediante faro, cristal y tratado válido. ''(Intermedio · 10-20 min)''
* [[Fabricar y hacer nacer una Veyra]] — Crea un Núcleo propio y conságralo físicamente en una Corona; ningún Allay natural cambia de función. ''(Avanzado · 20 min)''
* [[Estado actual de las Alas de Hada]] - Las Alas de Hada pertenecen a una etapa histórica. Si conservas unas, trátalas como recuerdo hasta que una guía vigente indique uso activo. ''(Muy fácil · 3 min)''
* [[Fundar un Campamento en el End]] — Construye una Aguja Astral cuando el End ya esté abierto. ''(Avanzado · 25 min)''
* [[Registrar, prestar y asegurar una montura]] - Una montura registrada conserva dueño, préstamo y seguro en vez de ser sólo un animal suelto. ''(Intermedio · 10-20 min)''
* [[Fundar un Campamento en Nether]] — Planta una [[Carta de Ceniza]] cerca de la proyección 8:1 de tu capital. ''(Avanzado · 25 min)''
* [[Viajar en grupo con un Círculo de Expedición]] - El Círculo mueve grupos autorizados cuando todos están cerca y preparados. ''(Intermedio · 10-20 min)''
* [[Nombrar Gobernador, residentes y peaje]] — Libros físicos sobre el Corazón administran una Corona extraplanar. ''(Avanzado · 10 min)''
* [[Volar con Grifo]] - El Grifo es compañero y montura aérea de campaña; se pilota con mirada, salto, descenso y aterrizaje seguro. ''(Avanzado · 10 min de práctica)''
* [[Subir los cinco Estratos míticos]] — Los Estratos miden obras reales: dominio, almas, Veyra, Archivo, ambos planos, Monolitos y artefactos. ''(Experto · Largo plazo)''
* [[Volver a tu capital con la Brújula de Juramento]] - La brújula ciudadana canaliza regreso a la capital desde Overworld, Nether o End sin coste ni cooldown. ''(Intermedio · 10-20 min)''
* [[Vincular tu alma, financiar cargas y reaparecer allí]] — Una Corona puede devolverte al Nether o End donde moriste si tiene vínculo, carga y llegada segura. ''(Intermedio · 10 min)''
== Dimensiones y Velo (17) ==
== Guerra y diplomacia (6) ==
* [[Autonomía y secesión de un dominio]] - Un dominio avanzado puede reclamar autonomía o secesión si cumple estado, cargas y autoridad. ''(Experto · 20-30 min)''
* [[Abrir un frente y silenciar un Ancla extraplanar]] — Una guerra soberana puede registrar tres Sigilos exactos y apagar el respawn durante quince minutos. ''(Experto · 20 min)''
* [[Conectar Coronas, Monolitos y Órdenes]] - Las Coronas sostienen poder territorial; los Monolitos y Órdenes convierten ese poder en campañas compartidas. ''(Experto · Variable)''
* [[Declarar una guerra física]] — Quema el Tablón de Guerra enemigo con mechero y estandarte mientras se validan causa, coste y relaciones. ''(Avanzado · 10 min)''
* [[Conseguir acceso al Nether y abrir el End]] - El pase de Nether conserva su nombre histórico, pero hoy funciona como credencial de acceso; el Ojo del Vacío abre la campaña del End. ''(Intermedio · 20 min)''
* [[Entrenar con duelo seguro entre ciudadanos]] — Ambos llevan el [[Sello de Sparring]] en la mano secundaria. Pueden pelear sin muerte final; al desarmar se regenera al vencido. Además, sneak+usar el Sello invoca una Valquiria de sparring (distinta de la Reina del [[El Abismo]]). ''(Fácil · 5 min)''
* [[Elevar un campamento a Corona]] - La Corona convierte un campamento dimensional en autoridad política con alma, peajes y gobierno local. ''(Avanzado · 20 min)''
* [[Firmar alianzas, tratados, rutas, treguas y tributos]] — Cada relación necesita propuesta y segunda firma en el Atril del [[Consejo]]. ''(Avanzado · 15 min)''
* [[Emitir y usar Manifiesto del Velo]] - El Manifiesto autoriza cargas y pasos sensibles entre dominios sin convertir viajes en teletransporte libre. ''(Avanzado · 15 min)''
* [[Ocupar y liberar un Dominio del Velo]] — Con el ancla silenciada, el atacante planta estandarte; la liberación espera el cierre de la guerra. ''(Experto · 15 min)''
* [[Estado actual del Abismo: cerrado y seguro]] - El Abismo queda fuera de la progresión activa. Úsalo como historia, rescate o referencia cuando una guía vigente lo indique expresamente. ''(Muy fácil · 5 min)''
* [[Saquear con cuota y cerrar una guerra por rendición]] — La vulnerabilidad no abre la ciudad a cualquiera; solo el bando atacante registrado puede extraer durante la ventana. ''(Experto · 15 min)''
* [[Fundar un dominio en End]] - El End exige carta, aguja, materiales del vacío y autoridad de gobierno. ''(Avanzado · 45 min)''
== Oficios y aventura (20) ==
* [[Fundar un dominio en Nether]] - Una ciudad puede abrir campamento y luego Corona en Nether con carta, altar y materiales físicos. ''(Avanzado · 30-45 min)''
* [[Abrir Cofres de Expedición, Sala de Guardia y Puerta Sellada]] — Las mazmorras se resuelven al tocar: llave correcta, oleadas de guardianes y puerta con Llave de Umbral. ''(Avanzado · 20 min)''
* [[Gobernar un dominio dimensional]] - Gobernador, residencia y peaje se cambian con Libros escritos y autoridad de la Corona. ''(Avanzado · 10 min)''
* [[Activar técnicas de tu cultura]] — El origen abre técnicas físicas específicas; cada una conserva requisitos de bioma, objeto o peligro real. ''(Intermedio · Variable)''
* [[Hacer nacer una Veyra en su Santuario]] - La Veyra nace de un Núcleo crafteado en una Corona propia: campana sobre amatista, dos bloques de aire arriba y autoridad de gobierno. ''(Avanzado · 20 min)''
* [[Completar la Saga de la Valquiria (Cap. 0–IV)]] — Aventura personal de cinco capítulos: Voto, Guardianes, Fragua, Coro Astral y forja del [[Cuerno del Alba]]. ''(Experto · 45–90 min)''
* [[Recuperar o reactivar una Veyra]] - La Veyra moderna depende de santuario, vínculo y energía; no de un reloj antiguo usado como autoridad. ''(Intermedio · 10 min)''
* [[Comprar rumores, crear contrato de sombra y redimir infamia]] — La sombra exige materia real y deja consecuencias; la redención usa un yunque dañado. ''(Avanzado · 10 min)''
* [[Resolver duplicados y relojes antiguos de Veyra]] - Si tienes objetos antiguos de Veyra, consérvalos mientras el santuario y el registro actual deciden la autoridad. ''(Fácil · 5 min)''
* [[Construir y consultar el Archivo de Probabilidades]] — El Archivo lee hechos agregados y publica tres riesgos plausibles cada treinta minutos. ''(Experto · 15 min)''
* [[Subir Estratos del Velo]] - Los Estratos miden obras y dominio sostenido; no se compran con experiencia abstracta. ''(Experto · Variable)''
* [[Despertar y purificar Monolitos de Fractura]] — Construye un volumen de nodos, derrota custodios y purifica dos Monolitos para resolver la campaña. ''(Experto · 30 min)''
* [[Usar campamentos de expedición en Overworld]] - Los campamentos de Overworld sirven como base física para rutas y operaciones sin fundar una ciudad completa. ''(Intermedio · 15 min)''
* [[Fundar y jurar una Orden del Velo]] — Una Orden transurbana nace en un telar con salón físico y no cambia tu ciudadanía. ''(Avanzado · 15 min)''
* [[Usar Eco del Abismo y Astrolabio como lore seguro]] - Los ecos y lecturas del Abismo sirven para historia y orientación, no para abrir una ruta jugable directa. ''(Intermedio · 5-10 min)''
* [[Ganar el Sello de la Niebla y preparar Fuego Griego]] — Sobrevive veneno real en pantano; después usa tu sello para crear una zona incendiaria controlada. ''(Avanzado · Largo plazo)''
* [[Viajar con una Veyra moderna]] - La Veyra muestra destinos autorizados por tu clan, tus dominios y tus alianzas; la guardiana decide la ruta, no un reloj antiguo. ''(Avanzado · 10 min)''
* [[Ganar los ocho sellos profesionales]] — Cada oficio exige hechos en su estación. El rol visible (etiqueta Oficio:) no entrega el sello. Umbrales: Herrero 50, Granjero 1000, Alquimista 30, Cartógrafo 15, Escriba 10, Guardián 1000 daño, Mercader 10, Explorador 5. ''(Intermedio · Largo plazo)''
* [[Vincular alma y respawn dimensional]] - El Ancla de Alma permite que una Corona sostenga regreso y permanencia dimensional con cargas físicas. ''(Avanzado · 15-25 min)''
* [[Lanzar hechizos y recuperar maná]] — Usa el foco/tomo cargado. Costes: Dardo nv1 / 6 [[Maná]] / CD 2s; Onda nv2 / 14 / 4s; Muro nv3 / 20 / 6s; Lanza nv4 / 26 / 7s. Catalizador distinto al hechizo multiplica [[Maná]] ×1,6. Poción +30 / Mayor +70 (requieren maestría). ''(Intermedio · 8 min)''
== Guerra y diplomacia (10) ==
* [[Montar el Altar de Conjuro y cargar un foco]] — El altar es un atril con amatista y vela encendida cerca. Ahí instalas catalizadores y papeles de hechizo en el Foco o el Tomo. ''(Intermedio · 10 min)''
* [[Abrir y silenciar un frente extraplanar]] - Un frente conecta guerra y dimensión mediante ancla, crying obsidian y silencio ritual. ''(Experto · 20 min)''
* [[Progresar como Cartógrafo y Escriba]] — Registra mapas físicos y libros de estado. Cartógrafo emite [[Sello de la Rosa de los Vientos]]; Escriba emite [[Sello del Cálamo de Bronce]]. Horizonte Roto es del Explorador. ''(Intermedio · Largo plazo)''
* [[Declarar una guerra física]] - La guerra exige estandarte, coste, fuego y territorio objetivo; cambia la autoridad de combate entre ciudades. ''(Avanzado · 10 min)''
* [[Progresar como Granjero con un granero real]] — El Sello de Granjero convierte una tolva concreta en granero; otras tolvas siguen normales. ''(Intermedio · Largo plazo)''
* [[Entender guerra, aliados, treguas y daño]] - El daño social depende de ciudadanía, alianza, tregua, exilio, guerra, sparring y territorio. ''(Intermedio · 8 min)''
* [[Progresar como Guardián, Mercader o Explorador]] — Defiende daño real, entrega caravanas cargadas o reclama ruinas verificadas para conseguir sus sellos. ''(Avanzado · Largo plazo)''
* [[Entrenar con duelo seguro]] - El sparring permite pelear entre ciudadanos sin convertir el entrenamiento en muerte final o guerra. ''(Fácil · 5-10 min)''
* [[Progresar como Herrero y sellar una forja personal]] — Entrega trabajos reales en mesa de herrería y fija el Sello del Yunque en un anvil que solo tú podrás levantar. ''(Intermedio · Largo plazo)''
* [[Firmar alianzas, tratados, rutas y treguas]] - La diplomacia cambia permisos reales: viaje, mercado, reliquias, portales, protección y silencio de sombra dependen del tratado firmado. ''(Intermedio · 10-20 min)''
* [[Publicar una recompensa de justicia]] — El gobierno firma la identidad buscada y financia la recompensa desde una ruta legal verificable. ''(Avanzado · 8 min)''
* [[Firmar una alianza con otro clan]] - Una alianza se firma entre gobiernos: un clan propone, el otro acepta y ambos reciben permisos claros para viajar, comerciar o protegerse. ''(Intermedio · 10-15 min)''
* [[Reclamar una ruina y demostrar una expedición]] — Estar cerca no basta: necesitas evento activo, ubicación correcta, prueba material y retorno. ''(Avanzado · 20 min)''
* [[Hacerse renegado y fundar un Clan del Umbral]] - La ruta renegada permite a un antiguo Regente crear un clan solitario con Piedra Imantada y Blackstone, fuera de la diplomacia normal. ''(Experto · 15-25 min)''
* [[Reclamar, transportar y exhibir una reliquia]] — La reliquia existe como objeto y activo; su custodia cambia al descubrirla, llevarla, guardarla o instalarla. ''(Avanzado · Variable)''
* [[Ocupar y liberar territorio]] - La ocupación añade control temporal; la liberación restaura autoridad cuando se cumplen condiciones. ''(Experto · Variable)''
* [[Sellar hitos, reclamar Crónica y equipar títulos]] — Los grandes hechos usan trofeo, altar de encantamientos y un Soporte de Armadura como espejo de títulos. ''(Intermedio · 10 min)''
* [[Saquear o aceptar rendición]] - Saqueo y rendición transforman una derrota en transferencia limitada y registrada. ''(Avanzado · 10-20 min)''
* [[Usar artefactos míticos auténticos]] — Cada campaña emite una recompensa con ID: Corona, Cáliz, Brújula, Llave o Campana. ''(Experto · Después de campaña)''
* [[Sobrevivir como renegado o perseguir renegados]] - Un renegado opera como una vía solitaria y peligrosa: no funciona como una ciudad normal y sus alianzas quedan limitadas. ''(Avanzado · 10 min)''
 
== Oficios y aventura (57) ==
== Portales ==
* [[Abrir cofres de expedición y puertas selladas]] - Las llaves de expedición tienen rango y uso correcto; no todas abren cualquier cofre o puerta. ''(Intermedio · 5-15 min)''
* [[Portal:Empezar]]
* [[Activar técnicas de tu cultura]] - Tu origen cultural abre técnicas y tono de juego cuando entregas símbolos y juegas de forma coherente. ''(Intermedio · 10-20 min)''
* [[Portal:Ciudades]]
* [[Completar Arboleda de la Presa]] - Arboleda de la Presa es el segundo capítulo del Grifo: mezcla emboscadas de bosque con enemigos resistentes. ''(Avanzado · 15-25 min)''
* [[Portal:Economía]]
* [[Completar Brecha Argéntea]] - Brecha Argéntea es la entrada de presión: sirve para comprobar que el clan está dentro de la operación correcta. ''(Avanzado · 10-15 min)''
* [[Portal:Viajes]]
* [[Completar comisiones de oficio y raza]] - Las comisiones separan trabajo profesional y herencia de personaje: oficio mide lo que haces; raza u origen mide la historia que elegiste. ''(Intermedio · Variable)''
* [[Portal:Dimensiones y Velo]]
* [[Completar Cámara de los Cautivos]] - La Cámara de los Cautivos exige proteger, limpiar y completar el objetivo de rescate antes de avanzar. ''(Avanzado · 10-20 min)''
* [[Portal:Guerra y diplomacia]]
* [[Completar el Corazón de Acero]] - Santuario mecánico con objetivos previos y jefe Ciborg Supremo. ''(Experto · 45 min)''
* [[Portal:Oficios y aventura]]
* [[Completar el Sepulcro de Arenas]] - Santuario de jefe centrado en presión de arena, objetivos previos y combate contra Renacido de Arena. ''(Experto · 45 min)''
* [[Completar el Trono de Escarcha]] - Santuario frío con objetivos previos y jefe Rey de Escarcha. ''(Experto · 45 min)''
* [[Completar fases y juramentos de Valquiria]] - La Fortaleza Argéntea tiene cuatro momentos claros: entrada, rescate, juramento y arena final. ''(Experto · Variable)''
* [[Completar la campaña del Grifo]] - El Grifo se obtiene por tres capítulos de viento: Oasis del Primer Viento, Arboleda de la Presa y Nido de Tormenta. ''(Experto · 60-90 min)''
* [[Completar la Cima Primordial]] - Santuario final de presión alta contra Tirano Primordial. ''(Experto · 60 min)''
* [[Completar la familia Bosque]] - Bosque premia exploración verde, raíces, preservación y combate contra guardianes naturales. ''(Avanzado · 30 min)''
* [[Completar la familia Catacumbas]] - Catacumbas combina llaves, pasillos, cofres y enemigos de presión en interiores oscuros. ''(Avanzado · 30-45 min)''
* [[Completar la familia Ceniza]] - Ceniza pide resistencia al fuego, lectura de altar y decisiones duras sobre la fuente. ''(Experto · 40 min)''
* [[Completar la familia Maná]] - Maná enseña recolección arcana, cristales y administración de energía. ''(Avanzado · 30 min)''
* [[Completar la familia Tormenta]] - Tormenta castiga quedarse quieto y premia movilidad, cobertura y timing. ''(Avanzado · 30 min)''
* [[Completar la familia Torre]] - Torre prueba verticalidad, salas cerradas y control del espacio. ''(Avanzado · 30-45 min)''
* [[Completar la familia Vacío]] - Vacío exige cuidado con bordes, retorno y control de recursos raros. ''(Experto · 40 min)''
* [[Completar la Ruina del Juramento]] - La Ruina del Juramento combina llave oxidada, dos pruebas, Custodio y Tablilla para abrir una recompensa con destino claro. ''(Avanzado · 30-45 min)''
* [[Completar Nido de Tormenta]] - Nido de Tormenta es el cierre del Grifo: combina hielo, fuego, rayo y la prueba final del vínculo. ''(Experto · 20-35 min)''
* [[Completar Oasis del Primer Viento]] - Oasis del Primer Viento es el primer capítulo del Grifo: enseña ritmo, oleadas y control básico antes del bosque. ''(Avanzado · 15-25 min)''
* [[Conseguir el Grifo]] - Para conseguir el Grifo, desbloquea el Cuerno con magia de Bosque o Tormenta, abre el rastro en el Corazón del clan y completa tres capítulos. ''(Experto · 60-90 min)''
* [[Conseguir la Valquiria para tu clan]] - Para conseguir la Valquiria, el clan abre la Fortaleza Argéntea, completa sus cuatro fases y elige si la compañera protege o avanza al frente. ''(Experto · 60-90 min)''
* [[Consultar el Archivo de Probabilidades]] - El Archivo revela riesgos y ventanas de campaña mediante estación, reloj y lectura física. ''(Avanzado · 20 min)''
* [[Crear una mejora Masterwork de Herrero]] - Masterwork es una mejora única y recuperable que exige sello, catalizador y arma compatible. ''(Experto · 20 min)''
* [[Despertar Monolitos]] - Los Monolitos son nodos de campaña que exigen materiales, ciudad preparada y participación válida. ''(Experto · Variable)''
* [[Elegir juramento en el Salón del Juramento]] - El Salón decide cómo se comportará la Valquiria: Custodia protege al portador; Vanguardia presiona al enemigo. ''(Experto · 5-10 min)''
* [[Elegir una de las siete familias mágicas]] - Bosque, Maná, Torre, Tormenta, Catacumbas, Ceniza y Vacío son rutas verticales con objetivos, jefes y proyectos de clan. ''(Avanzado · Variable)''
* [[Enfrentar al Mago del Velo]] - El Mago del Velo es hostil y lanza proyectiles propios; exige cobertura, movilidad y lectura de debilidad. ''(Avanzado · 10-20 min)''
* [[Entender rutas, interiores y celdas]] - La ruta cuenta la historia; el interior define la geometría; la celda aísla una corrida física. ''(Intermedio · 5 min)''
* [[Entrar a Boss Dungeons sin perder la ruta]] - Los santuarios de jefe son rutas físicas transferibles con objetivos, rendición, retorno y recompensa. ''(Experto · 45-75 min)''
* [[Entrar, reentrar y cerrar una instancia]] - Una instancia sobrevive a muerte, desconexión y reinicio hasta cierre, abandono o caducidad. ''(Avanzado · Variable)''
* [[Explorar ruinas naturales]] - Las ruinas premian preparación, ubicación real y reclamo dentro del volumen correcto. ''(Intermedio · 20-40 min)''
* [[Fundar una Orden del Velo]] - Una Orden reúne telar, estandarte, atril, campana y juramentos para convertir campaña en comunidad. ''(Experto · 30 min)''
* [[Ganar la Arena de Ascensión]] - La Arena de Ascensión es el cierre de la Fortaleza Argéntea: derrota a la jefa, reclama recompensa y confirma el vínculo del clan. ''(Experto · 20-30 min)''
* [[Ganar los ocho sellos profesionales]] - Cada oficio entrega un sello auténtico al cumplir umbrales reales de trabajo. ''(Intermedio · Variable)''
* [[Ganar y custodiar artefactos míticos]] - Los artefactos nacen de campañas cerradas con participación real y quedan ligados a historia verificable. ''(Experto · Variable)''
* [[Hacer las misiones de raza u origen]] - Cada origen cultural tiene una cadena de ocho misiones. Sirve para que tu personaje tenga raíz, no para encerrar tu forma de jugar. ''(Intermedio · Variable)''
* [[Hacer un Contrato de Sombra]] - Un Contrato de Sombra marca a otra identidad como objetivo peligroso. Se acepta con etiqueta, caldero y oro; se cobra sólo cuando el objetivo muere de verdad. ''(Experto · 15 min + caza)''
* [[Iniciar y sobrevivir la campaña Dragón]] - Dragón es una campaña de raid: el dragón se enfrenta, no se doma ni se usa como montura. ''(Experto · 60-120 min)''
* [[Lanzar hechizos y recuperar maná]] - Un hechizo consume carga y maná; la recuperación exige preparación en vez de spam ciego. ''(Intermedio · 10 min)''
* [[Montar el Altar de Conjuro y cargar un foco]] - La magia empieza con altar físico, foco o tomo, catalizador y técnica aprendida. ''(Intermedio · 20 min)''
* [[Preparar Fuego Griego]] - El Fuego Griego pertenece a la ruta de Alquimista y exige materiales, exposición y control. ''(Avanzado · 20 min)''
* [[Progresar como Cartógrafo o Escriba]] - Mapas y libros firmados cuentan cuando registran mundo, hechos o estados reales. ''(Intermedio · 10-20 min)''
* [[Progresar como Guardián, Mercader o Explorador]] - Defensa, caravanas y ruinas suman cuando ocurren en contexto válido. ''(Intermedio · 10-20 min)''
* [[Publicar recompensas de justicia]] - Las recompensas de justicia conectan deuda, caza, pago y autoridad social. ''(Avanzado · 15 min)''
* [[Reclamar, transportar y exhibir una reliquia]] - Una reliquia importa por su procedencia; exhibirla en ciudad la convierte en memoria protegida. ''(Intermedio · 10 min)''
* [[Seguir la Valquiria vigente de clan]] - La Valquiria actual es una campaña de clan en la Fortaleza Argéntea: fases, juramento y vínculo compartido para miembros válidos. ''(Experto · 60-90 min)''
* [[Sellar hitos, reclamar Crónica y equipar títulos]] - La Crónica convierte logros físicos en memoria pública y títulos equipables. ''(Intermedio · 10-20 min)''
* [[Sellar una Forja de Herrero]] - La forja personal convierte trabajo de Herrero en estación protegida y progresión de oficio. ''(Intermedio · 10-20 min)''
* [[Usar Alma y Forja Dracónica]] - La Forja Dracónica convierte resultados de Dragón en equipo o templado con decisión de clan. ''(Experto · 20 min)''
* [[Usar combos de Grifo]] - Los combos del Grifo mezclan vuelo, mirada, timing y combate para proteger al jinete y al grupo. ''(Experto · 20 min de práctica)''
* [[Usar el Granero de oficio]] - El Granero reconoce producción agrícola protegida cuando el Sello de Granjero está instalado correctamente. ''(Intermedio · 10-20 min)''
* [[Usar pergaminos de misión nativa]] - Los pergaminos de misión entregan encargos concretos de oficio o raza. Cada uno dice qué entregar, dónde reclamar y qué etapa abre después. ''(Intermedio · Variable)''
* [[Usar Sombra y buscar redención]] - La Sombra maneja rumores, contratos peligrosos y rutas de limpieza moral con coste real. ''(Avanzado · 20 min)''
* [[Usar una Cámara de Expedición]] - La Cámara inaugura y sostiene rutas instanciadas para un clan o grupo autorizado. ''(Avanzado · 10 min + ruta)''


== Ver también ==
== Ver también ==
* [[Portada]]
* [[Portada]]
* [[Atlas curado]]
* [[Cómo funcionan los ritos]]
* [[Rutas de progresión]]
* [[Rutas de progresión]]
* [[Cómo funcionan los ritos]]
* [[Estado actual del mundo]]
* [[Bestiario]]
 

Revisión actual - 16:00 1 sep 2026

Manual jugable

131 tutoriales vigentes o marcados como históricos. Busca por lo que quieres hacer, no por nombres técnicos.


Empezar (13)

Ciudades (13)

Economía (14)

  • Comerciar con el Subastador - El Subastador abre ventas y compras con respaldo de esmeraldas, lotes y recuperación transaccional. (Intermedio · 10-20 min)
  • Comprar al Mercader de Mazmorra - Algunas rutas ofrecen un comerciante temporal ligado a la operación y al interior que estás explorando. (Intermedio · 10-20 min)
  • Consagrar estaciones económicas - Almacén, Arca, Correo, Contratos y Mercado nacen de bloques físicos y materiales exactos. (Intermedio · 10-20 min)
  • Consagrar un Subastador de ciudad - Una ciudad madura puede convertir un cofre trampa en punto de mercado público. (Intermedio · 10-20 min)
  • Crear una subasta y pujar - Las subastas bloquean el lote y respaldan cada puja con fondos reales. (Intermedio · 10-20 min)
  • Crear y entregar una caravana - Las caravanas convierten rutas firmadas, llamas con cofre y mercancía en comercio visible entre ciudades. (Intermedio · 10-20 min)
  • Enviar carga por el Arca de Tránsito - El Arca mueve carga simple entre ciudades sin convertir cofres en teletransporte infinito. (Intermedio · 10-20 min)
  • Enviar recompensas al destino correcto - Las recompensas importantes pueden ir a jugador, Almacén, Tesorería, Veyra, Forja, Proyecto, Archivo, Mercado o Caravana. (Intermedio · 10-20 min)
  • Enviar y recibir correo - El correo entrega objetos simples a jugadores usando estación, destinatario exacto y carga admitida. (Intermedio · 10-20 min)
  • Leer fichas de objeto y recetas sin confundirte - Las fichas ayudan a reconocer objetos; el tutorial vigente decide si el objeto tiene uso activo, histórico o pendiente. (Intermedio · 10-20 min)
  • Publicar, cumplir y cancelar contratos - Los contratos convierten trabajo en pagos respaldados por Tesorería real: alguien pide objetos, la ciudad reserva recompensa y otra persona entrega. (Intermedio · 10-20 min)
  • Reclamar un Lote de Recompensa - El Lote de Recompensa entrega botín de operación de forma controlada, sin duplicar por reinicios o desconexiones. (Intermedio · 10-20 min)
  • Usar el Almacén compartido - El Almacén une inventario de ciudad entre Overworld, Nether y End mediante un barril consagrado. (Intermedio · 10-20 min)
  • Usar el Subastador durante combate - La interfaz de mercado puede abrirse aunque haya combate reciente; el daño y las transacciones siguen protegidos por sus reglas propias. (Intermedio · 10-20 min)

Viajes (7)

Dimensiones y Velo (17)

Guerra y diplomacia (10)

Oficios y aventura (57)

Ver también