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Diferencia entre revisiones de «Portal:Oficios y aventura»

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* [[Progresar como Cartógrafo o Escriba]] — Mapas y libros firmados cuentan cuando registran mundo, hechos o estados reales. ''(Intermedio · 10-20 min)''
* [[Progresar como Cartógrafo o Escriba]] — Mapas y libros firmados cuentan cuando registran mundo, hechos o estados reales. ''(Intermedio · 10-20 min)''
* [[Abrir cofres de expedición y puertas selladas]] — Las llaves de expedición tienen rango y uso correcto; no todas abren cualquier cofre o puerta. ''(Intermedio · 5-15 min)''
* [[Abrir cofres de expedición y puertas selladas]] — Las llaves de expedición tienen rango y uso correcto; no todas abren cualquier cofre o puerta. ''(Intermedio · 5-15 min)''
* [[Completar comisiones de oficio y raza]] — Las comisiones separan trabajo profesional y herencia de personaje para dar objetivos claros. ''(Intermedio · Variable)''
* [[Completar comisiones de oficio y raza]] — Las comisiones separan trabajo profesional y herencia de personaje: oficio mide lo que haces; raza u origen mide la historia que elegiste. ''(Intermedio · Variable)''
* [[Conseguir el Grifo]] — Para conseguir el Grifo, desbloquea el Cuerno con magia de Bosque o Tormenta, abre el rastro en el Corazón del clan y completa tres capítulos. ''(Experto · 60-90 min)''
* [[Conseguir la Valquiria para tu clan]] — Para conseguir la Valquiria, el clan abre la Fortaleza Argéntea, completa sus cuatro fases y elige si la compañera protege o avanza al frente. ''(Experto · 60-90 min)''
* [[Hacer un Contrato de Sombra]] — Un Contrato de Sombra marca a otra identidad como objetivo peligroso. Se acepta con etiqueta, caldero y oro; se cobra sólo cuando el objetivo muere de verdad. ''(Experto · 15 min + caza)''
* [[Sellar hitos, reclamar Crónica y equipar títulos]] — La Crónica convierte logros físicos en memoria pública y títulos equipables. ''(Intermedio · 10-20 min)''
* [[Sellar hitos, reclamar Crónica y equipar títulos]] — La Crónica convierte logros físicos en memoria pública y títulos equipables. ''(Intermedio · 10-20 min)''
* [[Activar técnicas de tu cultura]] — Tu origen cultural abre técnicas y tono de juego cuando entregas símbolos y juegas de forma coherente. ''(Intermedio · 10-20 min)''
* [[Activar técnicas de tu cultura]] — Tu origen cultural abre técnicas y tono de juego cuando entregas símbolos y juegas de forma coherente. ''(Intermedio · 10-20 min)''
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* [[Sellar una Forja de Herrero]] — La forja personal convierte trabajo de Herrero en estación protegida y progresión de oficio. ''(Intermedio · 10-20 min)''
* [[Sellar una Forja de Herrero]] — La forja personal convierte trabajo de Herrero en estación protegida y progresión de oficio. ''(Intermedio · 10-20 min)''
* [[Usar el Granero de oficio]] — El Granero reconoce producción agrícola protegida cuando el Sello de Granjero está instalado correctamente. ''(Intermedio · 10-20 min)''
* [[Usar el Granero de oficio]] — El Granero reconoce producción agrícola protegida cuando el Sello de Granjero está instalado correctamente. ''(Intermedio · 10-20 min)''
* [[Completar la campaña del Grifo]] — El Grifo se obtiene por tres rutas de viento y un combate final contra el Watcher Ancestral. ''(Experto · 60-90 min)''
* [[Completar Arboleda de la Presa]] — Arboleda de la Presa es el segundo capítulo del Grifo: mezcla emboscadas de bosque con enemigos resistentes. ''(Avanzado · 15-25 min)''
* [[Completar la campaña del Grifo]] — El Grifo se obtiene por tres capítulos de viento: Oasis del Primer Viento, Arboleda de la Presa y Nido de Tormenta. ''(Experto · 60-90 min)''
* [[Usar combos de Grifo]] — Los combos del Grifo mezclan vuelo, mirada, timing y combate para proteger al jinete y al grupo. ''(Experto · 20 min de práctica)''
* [[Usar combos de Grifo]] — Los combos del Grifo mezclan vuelo, mirada, timing y combate para proteger al jinete y al grupo. ''(Experto · 20 min de práctica)''
* [[Completar Nido de Tormenta]] — Nido de Tormenta es el cierre del Grifo: combina hielo, fuego, rayo y la prueba final del vínculo. ''(Experto · 20-35 min)''
* [[Completar Oasis del Primer Viento]] — Oasis del Primer Viento es el primer capítulo del Grifo: enseña ritmo, oleadas y control básico antes del bosque. ''(Avanzado · 15-25 min)''
* [[Progresar como Guardián, Mercader o Explorador]] — Defensa, caravanas y ruinas suman cuando ocurren en contexto válido. ''(Intermedio · 10-20 min)''
* [[Progresar como Guardián, Mercader o Explorador]] — Defensa, caravanas y ruinas suman cuando ocurren en contexto válido. ''(Intermedio · 10-20 min)''
* [[Publicar recompensas de justicia]] — Las recompensas de justicia conectan deuda, caza, pago y autoridad social. ''(Avanzado · 15 min)''
* [[Publicar recompensas de justicia]] — Las recompensas de justicia conectan deuda, caza, pago y autoridad social. ''(Avanzado · 15 min)''
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* [[Enfrentar al Mago del Velo]] — El Mago del Velo es hostil y lanza proyectiles propios; exige cobertura, movilidad y lectura de debilidad. ''(Avanzado · 10-20 min)''
* [[Enfrentar al Mago del Velo]] — El Mago del Velo es hostil y lanza proyectiles propios; exige cobertura, movilidad y lectura de debilidad. ''(Avanzado · 10-20 min)''
* [[Crear una mejora Masterwork de Herrero]] — Masterwork es una mejora única y recuperable que exige sello, catalizador y arma compatible. ''(Experto · 20 min)''
* [[Crear una mejora Masterwork de Herrero]] — Masterwork es una mejora única y recuperable que exige sello, catalizador y arma compatible. ''(Experto · 20 min)''
* [[Usar pergaminos de misión nativa]] — Los pergaminos de misión entregan encargos concretos de oficio o raza con reclamación física. ''(Intermedio · Variable)''
* [[Usar pergaminos de misión nativa]] — Los pergaminos de misión entregan encargos concretos de oficio o raza. Cada uno dice qué entregar, dónde reclamar y qué etapa abre después. ''(Intermedio · Variable)''
* [[Hacer las misiones de raza u origen]] — Cada origen cultural tiene una cadena de ocho misiones. Sirve para que tu personaje tenga raíz, no para encerrar tu forma de jugar. ''(Intermedio · Variable)''
* [[Despertar Monolitos]] — Los Monolitos son nodos de campaña que exigen materiales, ciudad preparada y participación válida. ''(Experto · Variable)''
* [[Despertar Monolitos]] — Los Monolitos son nodos de campaña que exigen materiales, ciudad preparada y participación válida. ''(Experto · Variable)''
* [[Ganar los ocho sellos profesionales]] — Cada oficio entrega un sello auténtico al cumplir umbrales reales de trabajo. ''(Intermedio · Variable)''
* [[Ganar los ocho sellos profesionales]] — Cada oficio entrega un sello auténtico al cumplir umbrales reales de trabajo. ''(Intermedio · Variable)''
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* [[Completar la Ruina del Juramento]] — La Ruina del Juramento combina llave oxidada, dos pruebas, Custodio y Tablilla para abrir una recompensa con destino claro. ''(Avanzado · 30-45 min)''
* [[Completar la Ruina del Juramento]] — La Ruina del Juramento combina llave oxidada, dos pruebas, Custodio y Tablilla para abrir una recompensa con destino claro. ''(Avanzado · 30-45 min)''
* [[Entender rutas, interiores y celdas]] — La ruta cuenta la historia; el interior define la geometría; la celda aísla una corrida física. ''(Intermedio · 5 min)''
* [[Entender rutas, interiores y celdas]] — La ruta cuenta la historia; el interior define la geometría; la celda aísla una corrida física. ''(Intermedio · 5 min)''
* [[Seguir la Valquiria vigente de clan]] — La Valquiria actual es una campaña de clan con Fortaleza Argéntea, fases y derechos compartidos. ''(Experto · 60-90 min)''
* [[Seguir la Valquiria vigente de clan]] — La Valquiria actual es una campaña de clan en la Fortaleza Argéntea: fases, juramento y vínculo compartido para miembros válidos. ''(Experto · 60-90 min)''
* [[Usar Sombra y buscar redención]] — La Sombra maneja rumores, contratos peligrosos y rutas de limpieza moral con coste real. ''(Avanzado · 20 min)''
* [[Usar Sombra y buscar redención]] — La Sombra maneja rumores, contratos peligrosos y rutas de limpieza moral con coste real. ''(Avanzado · 20 min)''
* [[Completar fases y juramentos de Valquiria]] — La campaña decide entre Custodia y Vanguardia y limita invocaciones por ciudad y clan. ''(Experto · Variable)''
* [[Ganar la Arena de Ascensión]] — La Arena de Ascensión es el cierre de la Fortaleza Argéntea: derrota a la jefa, reclama recompensa y confirma el vínculo del clan. ''(Experto · 20-30 min)''
* [[Completar Brecha Argéntea]] — Brecha Argéntea es la entrada de presión: sirve para comprobar que el clan está dentro de la operación correcta. ''(Avanzado · 10-15 min)''
* [[Completar Cámara de los Cautivos]] — La Cámara de los Cautivos exige proteger, limpiar y completar el objetivo de rescate antes de avanzar. ''(Avanzado · 10-20 min)''
* [[Completar fases y juramentos de Valquiria]] — La Fortaleza Argéntea tiene cuatro momentos claros: entrada, rescate, juramento y arena final. ''(Experto · Variable)''
* [[Elegir juramento en el Salón del Juramento]] — El Salón decide cómo se comportará la Valquiria: Custodia protege al portador; Vanguardia presiona al enemigo. ''(Experto · 5-10 min)''


== Qué hacer después de dominar esta sección ==
== Qué hacer después de dominar esta sección ==

Revisión actual - 16:01 1 sep 2026

PROGRESIÓN Y AVENTURA

Trabaja, explora y entra en la historia — Oficios, magia, ruinas, instancias, recompensas, campañas, jefes, Grifo, Dragón y Mago del Velo.


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